Sessió de seminari 4

Sessió de seminari 4: Eines digitals, realitat augmentada i gamificació

Durant aquesta sessió hem fet:
👉 Exploració d'idees prèvies sobre realitat augmentada i gamificació, i la seva possible aplicació en les intervencions socioeducatives. 
👉 Definició de realitat augmentada, explicació dels diferents nivells i exemples educatius aplicats. 
👉 Definició de gamificació, els seus elements i què hem de tenir en compte a l'hora d'aplicar-la: objectius, elements del joc, cicles d'activitat, perfil dels jugadors i eines. 
👉 Exploració de quin perfil de jugadors/es som: test de Bartle, reflexió, quin tipus de jocs ens agrada més jugar, com això es relaciona amb el nostre perfi i quins components del joc s'hi relacionen.
👉 Identificació dels elements que hem de tenir en compte a l'hora de dissenyar qualsevol interpretació i, en conseqüència, plantilla de guia per dissenyar una gamificació. 
👉 Descoberta d'eines per a aplicar la gamificació en educació social: Classdojo, Genially
👉 Exploració del projecte Gamemotiv, un exemple de gamificació en educació social. 

Presentació sobre Realitat Augmentada i Gamificació

SS4: Realitat augmentada i gamificació by Laia Alguacil


Fotografies de la pissarra

Els elements de les intervencions socioeducatives. Font: elaboració pròpia.

Quines destreses es desenvolupen a través del projecte Gamemotiv? Font: elaboració pròpia.


 


Comentaris